青い空を見て知る(LOLとゲームと人生これから)

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セナについての考察~ほとぼりが過ぎたころに~

 Worldsが終了してすっかり考察から離れていたみっしーです。

 皆さん、こんにちわ。

 

 といっても文章を書いていなかっただけで、LOL自体はものすごくプレーしていたのですよ……。前節TFTも過去最高というか本舗ではゴールド目標なのに、プラチナ以上に最終ランクは達しましたし……。次はダイヤだ。

 

 閑話休題

 

 そんな中、少々前に発表され、市民権を得たチャンピオン セナ(Senna ですが、新しい物好きな親友Aが(ユーミを使い込んでいた男です)再び手を染め、一か月以上もそれを観察しつつデータを蓄積しました。

 私自身も少し使用しましたが、セナ、強いですね。

 マークスマンとしてはナーフがはいってしまいましたが、サポートとしては十二分に選択肢に入ってくると思います。

 

 注:ナーフ前は勝率55%超えるOPピックでしたが、2019年12月25日現在、サポートでの勝率は48%と落ち着いた形です。

 

 そんなセナの使い方について少々考察したいと思います。

 

本日の主役

 

〇目次

1:スキルと特徴

2:強みと弱み

3:勝ち方

4:どんなチームに合うか

 

 それでは簡単ではありますが、見てみましょう。

 

 

1:スキルと特徴

 まず、セナのスキルを簡単にまとめますと、(Wikiから引用)

 

・パッシヴ
魂の赦し(Absolution)と削れた魂(Weakened Soul)とレリックキャノン(Relic Cannon)という3つのPassiveを持つ。

 

魂の赦し: Critical率が100%を超えた場合、余剰分の35%がLSに変換される。また、霧1スタック毎にADが1増加し、20スタック毎にAAとピアシングダークネス(Q)のRangeが25とCritical率が15%増加する。

 

削れた魂: 敵チャンピオンへのAA時に対象に霧(4s)を付与する。霧が付与された対象へのAA毎に、対象にLvに応じた対象の現在HP比例の追加物理DMを与え、その霧を獲得して霧が1スタック増加する。この効果は同一対象には4秒毎に一度しか発動しない。また、付近で敵ユニットデス時に、一定の確率で一部の敵チャンピオンとエピックモンスターは2体、その他の敵ユニットは1体の亡霊(8s)が出現する。亡霊は自身のAAでキルされ、自身は3Goldと霧1スタックを獲得する。

追加物理DM: [対象の現在HP × 1/2/3/4/5/6/8/10/12/14/16%] ※Lv11まで増加

亡霊出現確率: 100%(敵チャンピオン、大型ミニオン、大型モンスター)、20%(小型ミニオン、小型モンスター)/1.67%(自身がキル)

 

レリックキャノン: ADがLv上昇で増加せず、AS増加も1%毎に0.6%分のAAモーション短縮になり、CriticalDMが35%減少するが、AA毎に増加ADの20%分の追加物理DMを付与して対象のMSの一定割合分のMSが増加(0.5s)する。増加MSはLv1/6/10で増加する。

増加MS [対象のMS × 10/15/20%]

 

 とにかくAAに盛り盛りのパッシヴ効果です。

 クリティカルが上がれば射程があがり、チャンピオンに攻撃すれば「霧」のスタックを手に入れ、ダメージが上がります。スタックさえ稼げればどんどん戦闘力が高まっていくので、積極的に相手へ仕掛けていく必要があると言えます。

 半面、レベルアップのみでの戦闘力増加は控えめなので、レーン戦の勝敗が戦闘力に直結するパッシヴです。

 マークスマンとして運用していた時はミニオンからも亡霊(霧)を獲得できましたが、あまりにも強すぎたので確率は引き下げられました。

 

 セナのパワーを生かすにはこの霧スタックを如何に取得できるかにかかっているので、現在はサポートに徹する必要があるでしょう。

 

・Q

ピアシングダークネス
(Piercing Darkness)
Passive: 建物を含む敵ユニットへのAA毎にこのスキルのCDが1秒解消される。

Active: ワード、および建物を含む対象のユニットに向けて僅かな詠唱の後に闇のボルトを放ち、自身と当たった味方チャンピオンのHPを回復し、当たった敵ユニットに物理DMを与える。このスキルはOHEが有効。

回復HP: 40/60/80/100/120 (+0.25AP) + [増加AD × 40%]

物理DM: 40/70/100/130/160 + [増加AD × 40%] 幅: 260(回復HP)/130(物理DM)

Cost: 70/80/90/100/110MN CD: 15s Range: 600-1200(スキル)/1300(ボルト)

 

 セナをセナたらしめている凶悪スキルがQです。これにより、レーン戦での絶対的な優位性を誇ります。

 ダメージを与えつつ、味方も射程にいれば回復という一挙両得な盛り盛りスキルです。発生も詠唱があるとはいえ早く、交わし辛く、射程も長い。ADハラスサポートとしては他サポートと一線を画します。

 しかもAAでパッシヴを発動させつつ、QのCDも短縮されるため、AAの重要度が非常に高いと言えるでしょう。

 

・W

最期の抱擁
(Last Embrace)
Active: 指定方向に黒い霧を放ち、当たった敵ユニットに絡み付いて物理DM与える。対象がデスするか、当たってから1秒経過すると黒い霧が広がり、対象と周囲の敵ユニットにSnareを付与する。

物理DM: 70/115/160/205/250 + [増加AD × 70%]

Snare効果時間: 1.25/1.50/1.75/2/2.25s 弾速: 1000 効果範囲: 280

Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 11s Range: 1150

 

 意外と高めのダメージに、直撃後の範囲スネアというこれも盛り盛りの強スキルです。弾速自体はそこそこですが、射程もそこそこ長く、ジャングラーのガンクなどに合わせると、すさまじい足止め性能を発揮します。

 コストもそこまで高くないのも利点となります。

 

・E

黒き霧の呪い
(Curse of the Black Mist)
Active: 1秒後、一定時間霧の嵐に身を包んで特殊なカモフラージュ状態の亡霊となる。霧の嵐の範囲内では味方チャンピオンのMSが増加(20%)し、攻撃を行うまでカモフラージュ状態になる。自身が攻撃を行った場合には1秒間霧の嵐が解除され、1秒経過後に再び霧の嵐に身を包む。また、霧の嵐の効果時間中に範囲外に出た味方チャンピオンは亡霊状態となり、MSが増加(20%)して範囲150以上離れた敵ユニットからは、攻撃を行うまで姿が隠される(誰か分からなくなる)。亡霊状態が解除されてから1.5秒後に、霧の嵐に入ることで再度亡霊状態になれるようになる。

効果時間: 6/6.5/7/7.5/8s

Cost: 70MN CD: 26/24.5/23/21.5/20s Range: 400

 

 ブリンクの無いセナにとっての唯一の生命線です。

 MSも上がり、味方もカモフラージュにできるため、ワーディングと合わせればガンクを回避するために一躍買うでしょう。

 エンゲージとしてもさほど強力ではありませんが、他チャンピオンのスキルと合わせることで凶悪なシナジーを発揮します。

 

 

・R(ウルト)

ドーニングシャドウ
(Dawning Shadow)
Active: 指定方向にビームを発射し、自身と範囲内の味方チャンピオンにDMを軽減するシールド(3s)を付与し、中心部分の敵チャンピオンに物理DMを与える。

シールド耐久値: 120/160/200 (+0.4AP) + [霧スタック数 × 1.5]

物理DM: 250/375/500 (+0.5AP) + [増加AD × 100%] 弾速: 20000 幅: 2400(シールド)/320(物理DM)

Cost: 100MN CD: 160/140/120s Range: 無限

 

 ここまで盛る必要あるか?というレベルのなんとグローバルスキル。

 味方にシールド、そして敵には高いダメージを与えます。集団戦でも使用することができ、レーン戦中でも他レーンに介入できるこれもまた盛り盛りスキル。

 尚、シールドの値は霧のスタックで増加していくため、レーン戦で勝利した場合のセナは、全マップ中にプレッシャーを与えられる強力な存在となります。

 

 

 総合的にみると、レーン戦に強力なセットをしつつも、キャッチ、グローバルダメージ、シールド、回復と決して集団戦が弱いわけではない性能をしています。

 (そりゃOPになるわな……)

 

 スキル上げはQ>W>E で間違いないでしょう。 W>Q>Eもワンチャンありますけど、Qがあまりにも強すぎるので揺るがないと思われます。

 

2:強みと弱み

 

 セナの強みは意外とはっきりしています。

 

①レーン戦で強力なスキルセット

 Qでハラス、回復、Wでバースト、セットアップ、Eで防御、エンゲージと常に強く立ち回ることができ、パッシヴによるAAの強力さでマークスマンと殴り合っても勝てる性能は相手にとって脅威です。

 

②グローバルウルトで勝利を簡単に還元できる

 レーン戦で優位をとったうえで、もし別レーンでアクションが起こった場合でもグローバルスキルであるRで介入できます。しかもダメージだけでなくシールドもかかるため、相手の計算を狂わせることができるでしょう。(正直シェンR+ジグスRみたいなやばめの性能)

 

③AD脅威アイテムとの相性の良さ

 現在のOPアイテム アンブラルグレイブとの相性がよく、レーン戦勝利時に積むことができれば、優位を手放さない視界確保を行うことができます。

 ダスクブレード、妖夢、ナイトエッジもサブキャリーを担うセナにとっては相性がとても良いので選択肢は非常に広くなります。

 

④純サポートアイテムとの相性の良さ

 これは③と相反するかもしれませんが、回復・シールドがあるためアーデントセンサーやアテネの血杯も運用しやすい形になります。

 場合によってはスロー付与するガンブレードも積む余地が生まれるため、マークスマンや他チャンピオンとの相性によっては、ビルド幅をさらに広げることができます。

 

⑤レイトゲームでの逆転性

 現在、マークスマンで運用することは難しくなっていますが、射程が伸び、クリティカルアイテムを積み切ればライフスティールも手に入って集団戦が非常に強くなります。

 サポートとしては脅威アイテムを積んでいきたいところですが、自分がキャリーにならなければならないときは、クリティカルアイテムへの派生も考えられるでしょう。

 

 つづいて弱みです。

 

1⃣即時CCがない

 スネアがあるとはいえ遅延があり、ガンク耐性が低いです。

 Eが生命線となりますが、ワードの無い時間帯に相手Duoに完璧にセットアップされると太刀打ちすることができません。回復があるとはいえ、本人の打たれ弱さも相手ジャングラーへ粘着される原因となります。

 

2⃣強みを生かすとプッシュするしかない

 レーン戦での強さを生かすなら、プッシュを続けてタワープレートやコントロールを取りきることが必要になります。その分、1⃣でも言いましたが、ガンクに弱い性質を持ちます。

 

3⃣ASが上がりにくく、タワー攻城性能が低め

 レーン戦・集団戦ともにチャンピオンやクリープを相手にするなら強いセナですが、パッシヴ上ASが上がりにくく、AAを乱発できることは難しくなっています。

 ゲームを圧倒していてアイテム差があれば、もしくは霧のスタックがたまって射程が伸びればタワーを攻めることはできますが、強い序盤でタワープレートを取りきるにはマークスマンやジャングラーのシージ力が必要になるでしょう。

 

 

3:勝ち方

 

 セナの強みを生かすならば、レーン戦で圧倒する必要があります。

 対面をQとAAでハラスし、相方となるマークスマンを回復させて体力優位をとったら、Wでキャッチとバーストを生かしてキル・アシストをとっていく。

 人数差を作ったらシージを行い、先にプレートとタワーを割り切ることを目標にするべきでしょう。

 

 問題はそこからです。

 セナは逃亡性能が非常に低いため、単独でワードを置きに行くなどの行為は折角とった有利を対手に渡してしまいます。

 なるべくマークスマンやジャングラーと連動して他レーンへスワップ(TopやMidに位置を変える)し、ジャングルの視界を確保しつつタワーを折りましょう。

 グローバルウルトを利用して、逆サイドにもプレッシャーを与えて、一気にマップ全体を制圧していきます。

 

 そのまま優位が取れ、相手よりも編成上、集団戦が強いのならオブジェクトを積極的に取り、バロンやドラゴンソウルで弱めのシージ能力を補うフィニッシュにつなげましょう。

 

 マスタリーはハラスを強化するエアリー、AA性能にスローを乗せるグレイシャルオーグメント、キャリー性能を高めるうえにウルトで回収しやすい魂の収穫者が主流です。

 アイテムは、アングラルブレイブ、ダスクブレード、妖夢などの脅威アイテムで強さを確保するか、アテネの血杯、アーデントセンサーでマークスマンの戦闘力をさらに補強するかという選択肢が主流となります。

 変わり種ではムラマナを積んで、カイサなどと似たようなビルドをとっているプロもいるようです。(若干遅いビルドですが……)

 

 なにはともあれ、序盤から有利をとり、プレッシャーを生かして次々とタワーとオブジェクトを確保する戦い方をするべきでしょう。

 

 

4:どんなチームに合うか

 

 まずボットDuoの話ですが、シージ性能やポーク性能の強いマークスマンが非常に相性がよくなっています。

 勝率トップはポークとAAの強さ、中盤でのエンゲージの強いアッシュ

 攻撃性が高く、シージも足も速いミス・フォーチュン

 タワーシージは苦手ですが、よりレーン戦の強さを高めるジン

 このあたりがセナの性能をより引き上げてくれます。

 

 ちなみに親友Aと私が組んだ際には、メイジBotとも相性は悪くありませんでした。

 主にシージ能力もあるハイマーディンガー、キルプレッシャーを高めるシンドラやニーコ等が高相性でしたね。

 なお、Aが別のプリメイドと組んでいるときにヤスオBotと組み合わせていましたが……相性そこまでよくないはずなのに馬鹿勝ちするんですよね。(わからん)

 

 チーム全体の編成としては、セナはCCが弱い傾向があるので、他レーンに補ってもらえると強くなります。

 タンクジャングルは少し今の環境では難しいので、トップにタンク、ミッドにCCとコントロールが取れるチャンピオンがあると嬉しいですね。特化した構成よりも、バランスのとれたチーム編成にセナはよく合います。

 総じてソロQ向けの性能をしていると言えます。

 

 逆にセナを出し辛い相手としては、フック系のサポートが来たときです。

 特にブリッツクランク、ノーチラスは一気にバーストを受けてレーン戦有利を手放す場合があるのできついですね。

 そして、相手チーム編成が徹底的に集団戦に強いCC系編成であったり、瞬間的にセナを倒すことができるアサシン編成の場合に大きく不利を取ります。相手ピックが見えていて、その傾向があるならセナはピックすべきではないでしょう。

 

 

 

〇まとめ

 

 レーン戦やドラゴンが大切な今のメタでは、セナは強いピックです。

 ガンクに十分注意して、ボットレーンを破壊する使い方をしましょう!

 

 

 

 それでは、また。